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vendredi, 14 décembre 2007

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2/La volonté vide des signes

 

Les signes ne sont pas plus les faits volontaires des hommes associés aux lois de leurs cultures et à leurs interprétations que des objets volontaires avec qui ils vivent. Les objets ne sont pas des choses inertes, ils seraient aussi doués d’une volonté, en l’espèce d’une volonté objectale, une volonté objective dirigée vers l’homme. Ils nous font signe pour signifier cet état des choses. Une réversion ou réversibilité des choses fait que les objets émettent des signes d’interprétation du public, tels que « la télévision nous regarde » comme sujet autant que les hommes la regarde. Ces objets sont en quelque sorte volontaires, comme agits d’une volonté commune, celle de la communauté des objets -- une autre forme de communautarisme en but à une reconnaissance totale? --, pris dans une interaction infinie et apparemment duelle avec l’homme.

 

« 2001 l’odyssée de l’espace » de Stanley Kubrick est une parabole réalisée de la rupture et du « commencement » de cet état renversé du monde, ce moment limite où les machines pensent toutes seules contre l’homme. La volonté machinique s’exprime fatalement contre lui, il va y perdre sa destinée. La fatalité vient remplacer allègrement son destin, qui était une valeur liée à celle de la nature, vécue pour l’homme comme une dramaturgie de l’existence. Désormais, la volonté digitale commet le rapt de la destinée de l’homme. Le témoin et le personnage clef de l’histoire, le cosmonaute, va se retrouver jeté dans l’espace comme un déchet singulièrement idiot. Idiot, à bord de son vaisseau de liaison, devant l’incongruité de l’intelligence digitale qui a choisit par un acte volontariste et assumé son exclusion du vaisseau, à son corps défendant, sans autorisation ou ordre préalable. Situation grotesque mais possible aujourd’hui avec les logiciels intelligents. Ne peuvent-ils pas détecter le moindre mouvement avant de tirer ? A partir de cette autorisation même simulée, la logique de l’autonomie technologique ne peut-elle pas faire naître des comportements imprévisibles et pathogènes plus sournois? N’est-elle pas même, avec la mondialisation des technologies d’échange et d’interactions intensives, complètement actuelle ? Devant l’hégémonie d’exclusion du mondial, nous serions devenus comme ce cosmonaute, ce pionnier des nouveaux mondes, les idiots de la technologie volontaire digitale.

 

Malgré sa bonne volonté et sa ruse, l’homme réussira tout de même à entrer dans le vaisseau pour se venger de la désobéissance de Hal 9000, mais nous étions au moment où le film est sorti au début des années soixante dix, cet état des choses était à cet instant une prévision loufoque de science-fiction. Il s’appliquera méthodiquement à l’amputation musclée des mémoires de Hal 9000, jusqu’à l’exploration de la période infantile de l’ordinateur, pour nous faire voyager jusqu’au moment de sa gestation. Gestation faite de sonorités informes annonçant la période infantile incontournable où s’affirme la promiscuité immorale de notre gestation des forces destructrices et constructrices. Freud l’a bien montré. La perversion polymorphe de l’enfance est familière de confusions et de séductions innommables. Pourquoi ne le serait-elle pas aussi pour le logiciel, s’il a été conçu comme pour l’homme ?  Cette confusion de l’âme et de la technique est ici hétéronome aussi bien pour l’homme que pour celle de la machine. La relation anthropomorphique est patente, on peut en convenir. Toujours est-il que la volonté machinique prépare ici nos sociétés de consommation qui s’intensifient avec le film aussi bien, ces sociétés dont Jean Baudrillard aura magnifiquement dévoilé les processus opératoires. Ceux d’un  système cohérent d’objets et implacable, où l’homme est pris inconsciemment dans une logique régressive consumériste, bien sûr, mais aussi séductrice et obscène, tout comme la parabole de l’enfance polymorphique et confusionnelle des commencements de Hal 9000. Si la machine dans son développement a été conçue comme et pour l’homme, comme un être vivant et non inerte à l’image du mythe de Prométhée, s’il est possible de revenir comme une Time line jusqu’aux commencements de l’être, alors cela signifie que l’homme est non seulement capable de régression mais surtout en possibilité de gérer et de contrôler sa propre phase régressive, éprouvée comme un plaisir, actualisable quand il veut, comme il veut[1]. De là la force des jeux vidéos à destination en somme, d’un public spécifiquement adulte[2], qui lui font ouvrir son âme à sa propre régressivité. L’homme serait devenu, à cause de sa capacité au perfectionnement technologique, dépossédé de sa propre volonté d’une part, et réduit à jouer avec son passé, à descendre comme un condamné jusqu’à cette quête régressive vécue comme un ultime plaisir. La volonté se serait inversée, incapable d’avenir. C’est aussi ce cri, quoique slogan hyper conformiste, que posait en substance le No futur des prophètes de la religion Punk.

 

Ne sommes-nous pas en passe d’être exclus du monde par la volonté des logiciels eux-mêmes ? La trilogie « Matrix » décrit l’après « 2001… », ce temps où le logiciel réussit à imposer au monde réel son hégémonie la plus conviviale. D’une autre façon, nous avons eu avec le « 11 septembre 2001 » notre « 2001 ...», notre exclusion du monde par le monde des objets inertes mais volontaires : la ceinture bourrée d’explosifs du kamikaze, dernière tendance. Volonté de destruction mortifère pour la figure du kamikaze qui se détruit en détruisant, volonté par là-même d’exclusion de l’homme de son humanité conviviale et civilisée pour un retour à son inhumanité fondamentale. Le « 11 septembre » est ce moment où on fait le saccage dans l'habitat de Hal 9000 des éléments constitutifs de sa mémoire en y revenant obstinément. C’est la façon que nous avons aussi de rabâcher l’évènement comme un rituel mnémonique, confrontés à son point fatal et non plus destinal, à son intensité maximale médiatisée.

 

 

Mais avec le 11 septembre, le principe de dualité classique s’est trouvé menacé dans sa réalisation et avec elle, le principe de volonté politique entier. Si la volonté a toujours été le principe philosophique qui a structuré nos démocraties occidentales, il interdisait la responsabilité collective de s’exercer. La volonté collective s’est vidée de tout contenu. La politique est devenue un constat d’impuissance devant l’économie politique. La défunte volonté collective de l’état protecteur  qui prenait en charge ses « irresponsables »   pour racheter la violence de la loi économique des marchés est résolue. Désormais on jette la suspicion sur les parias du social et de leur échec improductif parce qu’ils sont responsables. C’est ainsi que tendanciellement, la responsabilité individuelle influence la plupart des états démocratiques faisant peser sur l’individu seul les effets de ses actes déraisonnables; même s’ils se situent en dehors de sa raison. On voit que la justice aujourd’hui en France est prête à donner à celui qui est victime d’un état de démence une responsabilité partielle relevant de sa personne. De même en art, il y a eu rupture au 20ème siècle entre une volonté duelle, qui avait certes, un bon ou un mauvais usage, et une volonté dissuasive dont la puissance avait disparue visuellement pour devenir plus sournoise, plus invisible. Si la dualité classique se résolvait avec un gagnant et un perdant, la dissuasion ne résout rien, tout passe par l’ambiguïté laissé à l’imagination de l’autre. On serait donc passé en art d’un paradigme de l’usage à un paradigme de la dissuasion;  d’une volonté d’usage à une volonté dissuasive, comme la géopolitique de la guerre… Il existe un art dissuasif comme  en politique. La dissuasion en art commence avec le moment duchampien ou « c’est le regardeur qui fait le tableau », moment fait d’ambiguïté et de doute, devant lequel la responsabilité de chacun est portée à son maximum de risque. L’arbitraire du jugement -- comme l’arbitraire du signe détaché de son référent -- est ce moment de doute qui n’a plus l’assurance des Académies de peintures, ou les canons assuraient l’éloquence et la virtuosité de l’œuvre de façon réglée. Mais la question que pose la volonté aujourd’hui est celle de son lieu. Si elle est sans cesse mise en scène dans une dramaturgie élargie au monde et au banal, fictionnée sans cesse par les appareils politiques ou les gouvernements en place, où se joue-t-elle ? Où désormais se trouve la scène des échanges ?



[1] C’est que qu’ont apporté les drogues diverses telles que le LSD, expérimentées de façon massive pendant la guerre du Vietnam, et importées à partir de cette guerre aux Etats-Unis pour occuper une jeunesse angoissée et désoeuvrée. Les drogues signifient ainsi pour une société la capacité de gérer sa propre régression. A chacun sa dose illicite. Bernard Stiegler considère que l'addiction massique d'aujourd'hui ne passe pas tant par le biais des drogues classiques, au sens d'une substance ingérable par le corps, mais tout simplement affirme que la drogue des temps actuels est culturelle, et transmise principalement par la télévision, par un principe imposé par une nouvelle télécratie de l'existence.

[2] Ce qui permet de considérer une autre lecture de la signification sociale du jeu vidéo qui, contre toute idée reçue, aurait été conçu non pas pour l’enfant mais pour l’adulte. Contrairement à la glose qui invoque la dangerosité du jeu vidéo envers l’enfance, c’est vers les adultes qu’il commet davantage de dégradations. Les jeux vidéo ne prennent leurs sens que si l’on considère qu’ils sont d’abord orientés vers la seule catégorie adulte des consommateurs. On peut contredire cette thèse par l’idée selon laquelle la société de consommation est totalement orientée vers les enfants pour augmenter sa force de séduction. Mais l'adulte, vis à vis du jeu et de sa séduction ludique, de par sa dimension interchangeable illimitée, n'est-il pas réduit à un enfant sans cesse sollicité? La thèse de l'orientation totale de la société de consommation vers l'enfance devient, devant cette situation inédite, tenable. Cela revient à dire que toute la société est constituée d'enfants et ceci concerne aussi bien la classe politique que Casimir ou Sarkozy, pour parler d'un personnage à l'heure actuelle Culte. A l’instar des parcs d’attractions, des jeux vidéos ou de l'Etat, l'apparente tournure régressive circonscrite à leurs seuls comportements infantiles fait oublier, comme un détournement savamment orchestré, que c’est toute la société et ses publics qui sont infantiles... Ce n'est pas tant la limite fixée par le masque des parcs d’attractions, le masque des machines de jeux vidéo ou de l'Etat qui nous épargnerait de toute contagion.

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